約 3,835,222 件
https://w.atwiki.jp/waonserver/pages/21.html
鯖ルール 家には必ず表札を立ててください 他人の建造物は破壊しない 他人のチェストを開けない 他人の家に不法侵入しない 他人の気持ちを害する行為禁止 TNT、放火、マグマ等での破壊行動、チートMOD(移動系、アイテム系etc)禁止 ネザーゲートの無断作成禁止 マップの無駄な構築禁止 割れ廚はお断りしています。割れを隠して入ろうとしても入れません あまりに大きすぎる建築物 鯖に負担のかかる建物ご法度 他鯖等でBANリストで晒されてる方お断り バグを利用したアイテム増殖禁止 3か月INがない場合勧告なしに建築物の撤去をします 以上のルールを守らない方はグローバルBAN晒しの対象とします
https://w.atwiki.jp/zudai_onigokko/pages/15.html
【逃走中 in ヅ大】ルール 基本ルール ハンター(鬼)と逃亡者に分かれて鬼ごっこをする。服装は基本的にジャージ、腕時計をつける。ハンターはジャージの上を腰に巻く。 1試合30分とし、最初はハンターを2人とする。10分経過でさらに1人、20分経過で2人、25分経過で捕まった人全員ハンターとする。捕まった逃亡者は監獄(集合場所)行きとなる。 逃亡会場 会津大学構内(但し建物内は除く) 大学内の道路の内側。大学公園、西側駐車場も範囲内 道路に出た場合、監獄行きとなる。 逃亡日時 第一回4/30 午後2時を予定(終了しました) 第二回5/21 時間未定 ←new 持ち物 ジャージ 腕時計 携帯 集合場所 西側駐車場警備員分室前
https://w.atwiki.jp/animekyaraomotikaeri/pages/4.html
ルール キャラを全放出されてしまったマスターのリストはなくなりました 持ち帰りの成功条件 ●「1時間以上阻止されなければ」とは発言してから59分59秒以内に阻止の発言が付かないことです。 携帯ユーザの方は http //s.s2ch.net/ 、http //s2.s2ch.net/ 等、発言時刻の秒まで見えるブラウザで確認してください。 ●キャラをゲットした場合スレ用掲示板のキャラゲット報告スレに作品名、キャラ名(フルネーム)、スレ数とレス番号 あと26人目以上の時は奪取可能になってもいいキャラを書き込んでください。 一週間以内に書き込みが無いとその持ち帰り宣言の成功は無効になります。 ●3ヶ月に一度生存報告が必要です 生存報告をしてない人のキャラは全放出されます。(3月6月9月12月の月末) コテが所有するキャラは本人の意思でいつでも放出可能。名無しが持ち帰ったキャラは30日後に自動的に放出。 持ち帰りキャラの宣言について ●そのキャラをはじめて宣言するときや、スレが変わったときなどにはキャラ名(正式名称)と作品名(正式名称)が必要です。 誤字脱字がある場合やメール欄での初回宣言は無効です。 ●通称は初回宣言時に一緒に記入していれば使えます ●キャラを持ち帰るという宣言をする際には、メール欄にsageと入れてはいけません。 ●すでに持ち帰られているキャラと同一のキャラを持ち帰ることはプロテクトが解除された キャラのみ可能です。プロテクトが付いてるキャラは持ち帰り出来ません。 (wikiの持ち帰られキャラ一覧を参照にしてください) ●名無しさんはIDが変わったら初回宣言をやり直しなのでキャラを持ち帰るときはトリップorコテ推奨します。 ●宣言キャラ名の隠しは可能ですが、初回宣言では使用できません。 こうした隠し宣言には文章の中に隠すものや、文章を縦読みするもの、メール欄の中に隠すもの、ひらがな カタカナ、当て字、ローマ字などがあります。 斜め読みと逆読みは不可能です。縦読みの場合も行の一文字目のみ可能です。 ●2時~5時は宣言禁止とする (ただし、1時台の宣言は、2時以降もカウントダウンするものとする) 宣言の阻止について ●宣言を阻止する際は、阻止するレスの番号を「 000」などのアンカーをつけて行ってください。 ちなみに「 」がひとつでも阻止は有効とみなされますが、濫用はしないでください。 ●複数レスの阻止をする際は、ハイフン「-」を使ってのものは無効とされます。 また、未来アンカーによる阻止も無効です。 ●直上阻止という、すぐ上のレスを阻止するという方法もあります。 アンカーがない阻止も直上阻止とみなされます。 キャラクターの所持数について ●各マスターが所有できるキャラの数に制限はありませんが保護されるキャラの数は25人までです。 25人以上所有しているマスターの26人目以降のキャラは持ち帰ることが出来ます 。 (持ち帰られキャラ一覧でプロテクトマークの※が付いていないキャラクターになります) 他マスターのキャラを持ち帰った際は必ずwikiの編集をして下さい。 その他のルール ●キャラをゲットした場合一定時間阻止禁止になります。一人だと15分、複数だと30分間阻止禁止です。 ●sage宣言を阻止した場合 sageを阻止したレス自体の宣言や他のレスへの阻止は有効ですが、 阻止した人は「5分間阻止禁止」「30分間持ち帰り宣言禁止」となります ●新アニメのキャラの宣言は TVアニメの場合キャラが本編(OP、EDのみは不可)に登場してその放送の放送後から 未放送OVA、ネット配信、映画なども一週間後以降にに宣言してください ●放出について 3ヶ月に一度生存報告をしてない人のキャラを全放出します。(3月6月9月12月の月末) コテが所有するキャラは本人の意思でいつでも放出可能。 名無しが持ち帰ったキャラは30日後に自動的に放出。 ●次スレについて 次スレは 970を踏んだ人が立て、踏んだ人が立てられなかったら 971を踏んだ人、 972を踏んだ人、 973を…という順番でスレ立てをお願いします。 970以降のレスの宣言は無効( 970以降の阻止は有効) ●新しくスレを立てた時は前スレを埋め立ててから、新スレに書き込んでください。 wiki更新について 更新するのはマスターズリスト、持ち帰られキャラ一覧の2箇所になります 携帯専用などで自分で更新できない場合は、キャラゲット報告スレに一言書いて 誰か見ている方に更新をお願いしてください。 ●他にわからないことがあればスレ住人に聞いたり会議用スレに書いてください。 スレ専用掲示板(生存報告etc用) PC用 http //jbbs.livedoor.jp/anime/4449/ 携帯用 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/i.cgi/anime/4449/ マナー ●本文が改行・スペースだけの宣言はなるべく控えてください。 ●複数キャラの宣言や、早い時期からの隠し宣言はあまり好まれないようです。 ●1つの名前で2人以上持ち帰るのも好まれないようです。 ●会議スレで意見を出すときはなるべく名前を出すようにしましょう。 ●持ち帰りが成功するのに何日もかかる場合も考えられます。 諦めなければいつかはきっと持ち帰ることができます。諦めないでください。 テンプレート ●そのキャラをはじめて宣言するときや、スレが変わったときなどにはキャラ名(正式名称)と作品名(正式名称)が必要です。 誤字脱字がある場合やメール欄での初回宣言は無効です。 ●キャラを持ち帰るという宣言をする際には、メール欄にsageと入れてはいけません。 ●名無しさんはIDが変わったら初回宣言をやり直しなのでキャラを持ち帰るときはトリップorコテ推奨します。 ●宣言するキャラが持ち帰られていないかwikiを確認の上宣言すること。 ●阻止する際は、「 000」などのアンカーをつけて行うこと。ハイフンは無効。 ●2時~5時は宣言禁止とする。 ●3ヶ月に一度生存報告をしてない人のキャラは全放出。 ●sageを阻止した場合、「5分間阻止禁止」 「30分間持ち帰り宣言禁止」 ※まだ細かいルールが存在するのでwikiを必ず参照すること まとめWiki http //www24.atwiki.jp/animekyaraomotikaeri/ スレ専用掲示板(生存報告etc用) PC用 http //jbbs.livedoor.jp/anime/4449/ 携帯用 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/i.cgi/anime/4449/
https://w.atwiki.jp/trpgxxx/pages/98.html
ルールは、ルールブックの基本試合ルールをベースとして、上級試合選択ルールのいくつか、 公式追加ルール (新女通信)のいくつか、追加ルールを使用します。 また、「GURPSベーシック完訳版」は、ここでは使用しません。 もし、他サークルのルールを使用する場合は、他サークルのルールに従います。 「新女通信 リンドリミニサポートブック」の追加ルール ☆追加特徴 コンパクトパワー 5CP 「小柄なくせにパワーがある」というレスラーを作るための特徴で、この特徴を持ったキャラクターは体重表を2ランク落として見る事ができます。 つまり体力14のキャラクターなら体重表の体力12を、体力12のキャラならば体重表の体力10を使用できるようになります。 ☆追加ルール 全力攻撃「打ち抜き」 全力攻撃の効果の1つとして、「打ち抜き」が選択できます。打撃技か空中殺法攻撃時に使用する事ができます。 この全力攻撃をかけられた攻撃を受けた場合、たとえ「受け」に成功しても「防御点+2」のダメージしか吸収できません。 これは攻撃側が防御を捨て、全力で相手のガードを打ち砕こうとするシーンを再現するためのルールです。当然ながら「よけ」られると 何の効果もありません。 組みついての打撃攻撃 相手に組みついている場合でも膝蹴り(追加技)、ヘッドバッドを使った打撃攻撃を試みる事が可能です。この場合、相手の防御は-4 となります。この行動は自分から組みついても相手に組みつかれた状態でも行えます。 連続して投げ技をかけ続ける ロコモーションダブルアームスープレックスや餅つきパワーボムなど、一度投げた相手をもう一度投げる行動です。 ゲーム上ではこの行為を「連続投げも1つの技」として処理します。連続投げを行いたい場合は技をかける前に宣言して下さい。 投げる回数が1回増えるたびに命中-3、ダメージ+1となります。 ロープに振った相手に投げ技や関節技をしかける ロープに振った場合、通常では打撃技か空中殺法しか仕掛けられない事になっています。しかし現実にはロープへ振ってのパワースラム、ロープへ振ってのコブラツイストもありますので投げ技や関節技も仕掛けられる事とします。 この場合も防御-4、ダメージ+1とします。この場合に使用できる技は原則として正面からしかけられるもの (ジャーマンスープレックスやロメロスペシャルなどは不可)としています。 加減抜き攻撃 技は全て「加減あり」と「加減なし」に分かれる事にします。「加減あり」としてとった技を加減なしとして使うときは 威力-3、「加減なし」としてとった技を加減ありとして使うことはできない点は従来通りです。 コーナーポスト上の相手を投げる(雪崩式) 原則として全ての投げ技を「雪崩式可」とします。 但し、どう考えても無理だろと思う技は無理です。 追加ルール 試合時間 試合時間は「試合時間5分=実時間30分」とします。試合時間は原則最高でも30分までとします。 ダメージの振り分け 命中箇所が複数同時に与えられる技はダメージ振り分けとし、ダメージは防護点を抜けた分公平分配(端数切り上げ)とします。 瞬発力 コーナーポストに上る(または、飛び乗る)判定に、「瞬発力」レベル毎+3のボーナスをつける事ができます。 巨体 投げ技を食らった場合は、「巨体」レベル毎に+1の追加ダメージを負います。 受け 受けが成功した場合、防護点は2倍とします。 威厳差によるボーナスは防護点を2倍した後に追加します。 コーナーポストへ振る判定 このルールは「公式追加ルール」に掲載されていますが、そのルールの代わりに以下のルールを使用します。 ロープへ振る要領でコーナーポストに振る事ができます。この行動をとった場合、相手レスラーは戻ってきません。 従ってロープを握って帰らないようにする行動も無意味です。 コーナーポストに振った後、ロープへ振った後と同じ要領で打撃技等の攻撃が可能です。コーナーポストを背にしている レスラーは能動防御に-4のペナルティがつきます。カウンター攻撃はダメージ+1ですが、この場合の攻撃のカウンター攻撃のダメージはつきません。 この攻撃を助走をつけて行った場合、レスラーがよけられたら自爆となり、相手に与えるべきダメージを自分の胴体に食らい、 技後姿勢を取って行動終了です。この自爆ダメージに「巨体」レベル毎に+1の追加ダメージはつきません。技後姿勢が「なし」の場合はコーナーポストを背にして立っている状態となり、能動防御に-4のペナルティがつきます。 場外のロープ振り判定 ロープへ振る要領で鉄柱や場外フェンスへ振り、ダメージを与える事ができます。 この行動をとった場合、相手レスラーは戻ってきません。代わりに邪道戦闘の致傷力±0のダメージを与える事ができます。邪道戦闘を持っていない選手はプロレス/型の致傷力+2のダメージを与える事ができます。振り返した場合も同様のダメージが与えられます。ダメージの箇所は胴体です。この行動をとった場合、続けて、そのターンでの攻撃はできません。 この攻撃を食らった選手は、ダメージをペナルティとして転倒チェックを行います。失敗したら転倒します。 防御に-4、ダメージに+1の効果はありません。 高度差のある攻撃 高度差のある攻撃に対して、「巨体」なしであっても「受け」が可能です。ただし「巨体」を持っていない選手が「受け」に成功した場合、打ち抜き扱い、つまり防護点+2までダメージ吸収できるものとします。 ふりほどき判定 ここでは、ふりほどき判定を攻撃の一種とします。つまり、全力攻撃の効果の1つとして、「組みつき、関節技のふりほどき判定に+4ボーナスがつく」を採用します。 ふりほどき判定には「体力1点消費毎に判定+4」の効果は適用されません。ふりほどきの防御には採用されます。 全力攻撃「攻撃後起き上がり」 攻撃後の起き上がりは、空中殺法の他に打撃技でも使用できるものとします。 全力防御追加ルール 全力防御の効果として、以下の効果も選択できます。 組みつき、関節技のふりほどきの防御に+4ボーナスがつく。 「アクロバットよけ」は全力防御を宣言しなければ、使用する事ができないようにする。 全力防御を行った選手は、そのターンで他の行動をとる事ができません。先攻で攻撃、移動等の行動をとった場合は、そのターンで全力防御を行う事ができません。 柔道受け身 「柔道受け身」を使うときは、投げ技の即決勝負が「自動的失敗」になる、つまり投げ技をこらえる事ができません。 さらに、攻撃側の投げ技がクリティカルまたは必殺心の場合は、「柔道受け身」は使えないものとします。 後退防御 1ヘクス後退する毎に防御(「受け」「よけ」)に+3される後退防御ルールはここでは適用しません。 関節技の防御 にじりより判定でクリティカルがでたら2m動けるものとします。 フェイント フェイントの即決勝負を行うとき、攻撃側も防御側も「(知力-10)×2」の修正をつけます。例えば、知力11の選手は+2の修正がつき、知力8の選手は-4の修正がつきます。 にじりよりフォール にじりよりフォールをする場合は、敏捷力判定に成功した場合のみ可能とします。この判定は、直前のダメージが ペナルティとしてつきます。この判定には体力消費による判定+4効果が採用されます。 組みつき打撃技その他 組みついてからの打撃技は「膝蹴り」「ヘッドバッド」の他に、「エルボー」「パンチ」「チョップ」「キック」「張り手」「顔面かきむしり」「凶器攻撃」も使用できるようにします。 また、「フェースクラッシャー」「ウラカン・ラナ・インベルティダ」「フランケンシュタイナー」「ローリングクラッチホールド」「ラ・マヒストラル」も組みついた状態から仕掛ける事ができます。この場合も相手の能動防御-4修正がつきます。 強制フォール技等に対する防護点 「逆さ押さえ込み」「スモールパッケージホールド」「ジャックナイフホールド」「ローリングクラッチホールド」 「ラ・マヒストラル」「ウラカン・ラナ・インベルティダ」「毒霧」「火炎攻撃」「ベストポジション」に対しては、 防護点によるダメージ軽減はなしとします。 もちろん、「頑強」「柔軟」「負傷癖」等によるダメージ軽減の修正もありません。 場外に落とす ロープに振る要領、または打撃技や空中殺法で、相手を場内から場外に落とす事ができます。その場合、攻撃側には ペナルティ-4がつきます。 打撃技や空中殺法の場合、防御側が転倒チェックに成功した場合は場外に落とせません。 場外に落ちたら、防御側は必ず転倒になります。高度差、場外によるダメージはつけない事とします。 投げ技で場内から場外に落とす場合、攻撃側は即決勝負にペナルティ-8をつけます。防御側が投げられた場合は、 高度差によるダメージ(+2)がつきます。場外のダメージはつきません。 転倒の相手に対する打撃技、空中殺法 転倒した相手に「キック」で攻撃する場合、命中箇所は攻撃側が全ての部位から任意に選べますが、「ストンピング」「エルボードロップ」「ニードロップ」「低空ドロップキック」「ギロチンドロップ」「ジャンピングヒップドロップ」「ダイビングヘッドバッド」も、命中箇所を攻撃側が全ての部位から任意に選べる事とします。 判定に関する問題 「防御判定以外で目標値が2以下の場合は、出目3、4でも失敗」「目標値より10以上大きい目はファンブル」「よけのファンブルは転倒」「意志判定は出目14以上だと(目標値がいくら高くても)失敗」のルールを使用しません。 クリティカル効果の加減抜き クリティカルで技が加減抜きになってしまった場合は、生命力へのダメージはダメージ-3修正とします。 負傷によるペナルティ 「生命力が3点以下になると、移動力は半減(端数切捨て)になる」「負傷すると次のターンだけ知力と敏捷力が受けたダメージと同じだけ低下する」「一撃で生命力の半分を越えるダメージを受けたり、生命力の1/3を越える打撃を一度に頭部に受けたりすると、キャラクターは次のターンまで朦朧状態になる」というルールは採用しません。 疲労によるペナルティ 「体力が3点以下になると、移動力は半減(端数切捨て)になる」「体力が1点になると、体力2点に回復するまで、体を使って行動する事はできない」というルールは採用しません。 観客ポイント効果 観客ポイント効果として、以下の効果も選択できます。 ポイント1点毎に、クリティカル目標値を1上げる事ができる。 ポイント1点毎に、イニシアチブのダイス判定を+1する事ができる。 能力値成長 能力値を成長させるには、現在値と目標値の必要CPの差の2倍を消費しなければなりませんが、その消費したCPの半分はキャラクターの総CPと使用CPにはいれません。つまり、消費はしても、CPの半分はキャラクターシートに記載しません。例えば、敏捷力を14(45CP)から15(60CP)に上げる場合、実際に消費するCPは30CPですが、記述する消費CPは15CPを加えた値です。 肉体の維持 体力または敏捷力が14以上のキャラクターは、25歳の誕生日から1年毎に、その能力値ひとつにつき、 以下のCPを消費しなければ体力か敏捷力は維持できませんが、25歳からではなく、30歳からとします。 以降のCP消費は以下の通り。 30~34歳 5CP 35~39歳 10CP 40歳以上 15CP 年齢による能力値の維持は、体力と敏捷力の他に、生命力(14以上)も同様にCP消費による維持をしないと いけない事とします。 関節掛け替えルール(オプション) 選手・レフェが認めればOK。命中に-4修正。必殺心は1回だけ。ブレイク無視かけ替えは不可 但し、イメージ的に不可能なものや無茶なのは却下する。 ルール対応表 [全力行動] 全力攻撃後の投げ技、関節技等の即決勝負 全力攻撃後は「そのターンの能動防御は全くできない」とします。 能動防御(よけ、受け)の他に、投げ技、関節技、ロープに振る等の即決勝負も含みます。 全力攻撃後の即決勝負は「自動的失敗」扱いとします。 後攻の攻撃側は投げ技、関節技、ロープに振る等の判定を「技命中(成功)判定」で行います。判定で攻撃側が目標値以上を 出したら失敗です。ファンブルが出たらファンブルとして扱います。 この判定には、威厳差による修正がつきます。また、「巨体」を持つ相手に対して投げ技か関節技を行う場合、巨体による防御修正はペナルティとして加わります。 ただし、これは防御(投げ技か関節技をこらえる)に対してなので、「巨体」を持つ選手が、投げ技か関節技を仕掛ける場合には、この修正はボーナスにはなりません。 投げ技、関節技でこらえた後の全力攻撃 「投げ技、関節技、ロープに振る等の即決勝負も防御に含む」事にしているので、こらえたら全力攻撃はできない事と します。 全力攻撃の関節技を行った場合のふりほどき判定 ここでは、関節技を全力攻撃(ダメージ+2)で行ったターンは、相手のふりほどき判定の防御ができない事とします。 また、ふりほどき判定の防御(組みつきのふりほどきも含む)を行った後攻は、全力攻撃はできません。 この場合のふりほどき判定は即決勝負ではなく、全力攻撃後の投げ技、関節技等の即決勝負と同様、「成功判定」で行います。 つまり、現時点の体力以下が出ればふりほどきに成功します。 体力消費や観客ポイントによる+4ボーナスを使った後の全力攻撃 転倒チェックやコーナーポスト駆け登り攻撃等で、体力消費や観客ポイントによる+4ボーナスを使用した後でも 全力攻撃ができるものとします。 集中した後の全力2回攻撃 集中する事により、次のターンにかける技のダメージを+1する事ができますが、この状態で全力2回攻撃を選択した場合、「集中ボーナスはどちらかにつける。攻撃側が全力2回攻撃のどちらにボーナスをつけるか選択できる。」 ものとします。 [判定、修正] 立ち上がり判定のダメージ修正 ダメージ分ペナルティは「直前に受けた」もののみ、つまり、先攻の攻撃で転倒した場合は後攻の立ち上がり判定のみ、 後攻の攻撃で転倒した場合は次ターンの立ち上がり判定のみ有効です。 転倒状態で攻撃された場合は、その攻撃分のダメージがペナルティとなります。ペナルティの蓄積はされません。 不意討ちの方法 不意討ちはどちらかの選手(または両方)が「不意討ち」を宣言したら、イニシアチブを決定(<邪道戦闘>等の修正が つきます)し、イニシアチブを取った方が不意討ちした事になります。 従って、「不意討ち」を宣言した方が不意をうたれて朦朧状態になる場合もあるのです。 その場合は不意打ちがばれて、攻撃されたのにびっくりして朦朧になったのでしょう。 「巨体」ボーナス 「巨体」は投げ技か関節技の防御判定にボーナスがつきますが、ロープに振る防御判定の際にはつきません。 また、組みつきのふりほどき、関節技や組みつきのふりほどき防御にはボーナスはつきません。ただし、関節技のふりほどきにはボーナスがつきます。 目標値 ダメージやフェイントの効果等で目標値がマイナスになっても、0として扱います。 例えば、必殺心のパワーボムで15点ダメージを受けた生命点12の選手がフォールされた場合、フォールを返す目標値は生命力12点-ダメージペナルティ15点で-3ですが、目標値は0として扱います。ここで観客ポイント1点(目標値+4効果)を与えると、目標値は4になります。1ではありません。 成功判定のクリティカル、ファンブル 打撃技、空中殺法の命中判定でクリティカル、ファンブルが出た場合は、クリティカル表、ファンブル表を参照します。 能動防御(「よけ」と「受け」)のクリティカルは攻撃側のファンブルとしてファンブル表を参照し、ファンブルは防御側のファンブルとしてファンブル表を参照します。ただし、組みつきに対する「よけ」のクリティカルは「自動的成功」、ファンブルは「自動的失敗」とします。 その他の試合行動の成功判定は、クリティカルとファンブルはありとします。この場合、クリティカルは「自動的成功」、ファンブルは「自動的失敗」となります。 即決勝負のクリティカル、ファンブル 即決勝負に関するクリティカル、ファンブルは以下の通りです。 両方とも目標値以上の出目だったとしても、目標値に近い目を出した方の勝ちとします。目標値と出目の差が同じ場合は、防御側を優先します。 両方クリティカルまたは両方ファンブルの場合は、目標値と出目の差で勝ち負けを決めます。もし、出目の差が同じ場合は、防御側を優先します。 即決勝負 クリティカル ファンブル 投げ技、関節技 クリティカル表を参照 ファンブル表(関節技、投げ技用)を参照 プロレス/型のフォール技 ファンブル表(関節技、投げ技用)のペナルティを追加ダメージ(フォール返しのペナルティ)として使用 ファンブル表(関節技、投げ技用)を参照 ロープ、コーナーポストに振る 自動的成功 自動的失敗 鉄柱、場外フェンスに振る クリティカル表を参照 逆に振り返した場合は、振り返した側がクリティカル表を振り、振り返された側が効果を受ける。 こらえる場合は、攻撃側は自動的失敗。 組みつきや関節技のふりほどき、ふりほどき防御、その他 自動的成功 自動的失敗 生命力判定 死亡判定以外の生命力判定(フォール返し判定、クリティカルやファンブルによる朦朧判定、ノックアウト判定)では、 「現時点の生命力」を目標値決定の基準とします。 レスリングのボーナス 投げ技や関節技(ロープに振る判定には含みません)の「即決勝負」や「ふりほどき」に、<レスリング>技能の1/8 (端数切り捨て)の修正がつきますが、これは攻撃側、防御側の両方につく事とします。 ここでは、投げ技や関節技の即決勝負、ふりほどきの他にプロレス/型の即決勝負にもレスリングのボーナスをつける事ができるものとします。 朦朧状態からの立ち直り判定 朦朧状態になると、一切の行動がとれず、防御にペナルティがつくという大変不利な状態になります。 この一切の行動とは「移動」「立ち上がり判定」「関節技のにじりより、ふりほどき判定」等も含まれます。 防御(「よけ」「受け」「投げ技か関節技の即決勝負」)には-4の修正がつきます。 この朦朧状態の立ち直り判定は、自分の行動の前に行う事ができますが、「フォール返し判定」と「ギブアップ判定」の前に 立ち直り判定を行う事ができるものとします。失敗した場合、フォール返し判定やギブアップ判定ができず、試合終了と なります。 「フォール返し判定」は3回(3カウント分)行いますが、立ち直りの判定は直前の1回だけ行います。 [技] 投げ技+イス、場外投げ技 「投げ技+イス」「場外投げ技(マット上)」「場外投げ技(マット外、机上)」を行う場合、CPを消費して 「得意技」にしなければ、必殺心を乗せる事ができません。 投げ技+イスと場外投げ技は、普通の投げ技と同じように <邪道戦闘>ではなく<プロレス投げ技>レベルを基準に目標値を決定します。 「引き起こし」と「担ぎ上げ」は攻撃外行動か 「引き起こし」と「担ぎ上げ」は攻撃外行動ではなく、技の一種です。従って体力消費による目標値アップは 使用できません。 フェイント、毒霧、ひきおこし、ベストポジションのペナルティ フェイントが成功した場合、次の攻撃の際、相手は防御にペナルティがつきますが、「組みつき→攻撃」「組みつき→ロープに振る→攻撃」等、複数の判定が必要な攻撃でも全てにペナルティがつきます。 「ひきおこし」「毒霧」「ベストポジション」といった、相手の次の行動のペナルティとなる技の場合、ペナルティは 「次ターンの行動全てにつける」ものとします。 カウンターの投げ技、関節技 ロープに振った相手、または走ってきた相手に対して、投げ技や関節技を仕掛ける場合、「組みつく→ロープに振る→ 組みつく→投げ技、関節技」の順序で行います。 この場合、ロープに振った後の組みつきの「よけ」にカウンターのペナルティ(防御-4)がつきます。 投げ技や関節技はカウンターのときにつく防御のペナルティはなしで行います。ただし、カウンターのときにつく追加ダメージ(ダメージ+1)はあります。 実際はにじりよる事ができない関節技 「アルゼンチンバックブリーカー」や「吊り天井固め」等といったにじりよる事ができない関節技でも、ゲーム上では にじりよる事ができるとします。 [その他] 移動後の組みつき 移動した後も組みついて投げ技や関節技、ロープに振ってからの攻撃は可能です。 先攻が関節技をふりほどいた ロープまでにじりよってブレイクした場合は、リング中央に両者立ち状態でターン終了となります。強引にふりほどいた 場合は、両者技後姿勢をとって「ターン終了」となります。 転倒状態で関節技、引き起こしをこらえた 転倒状態で関節技、引き起こしをこらえた場合は、組みつかれたままではなく、両者技後姿勢をとって行動終了とします。 組み状態からの打撃攻撃をよけた 組み状態からの打撃攻撃に対する「よけ」に成功した場合、「離れた状態で行動終了」とします。 体力消費、観客ポイントによるスタミナポイントの回復 「どこか1箇所、スタミナポイントがマイナスになった時点でのみ、体力消費等によるスタミナポイント回復が可能」と します。 能力値のCP上限 キャラクター作成時における能力値のCP上限は120CPまで、総CP合計が250CP以上のキャラクターは、 150CPまでとなっています。たまに、そのCP上限を超えているキャラクターがいますが、このCP上限は 「キャラクター作成時」なので、その後、経験点を使う事による能力値上昇をさせる際に、CP上限を超えても 問題はありません。 目標値等の端数 移動力、プロレス技能による「受け」の数値、打撃力ボーナス等の「何分の何」によって出た端数は「<ランニング>技能の1/8ボーナス」以外は全て端数切捨てとします。
https://w.atwiki.jp/ultimatemc/pages/15.html
はじめに 当サーバーでは基本的になにをしてくださいっても結構ですが、サーバー負荷やラグの軽減を目的としたルールを設けています ワールドについて 停止装置のついていないTT(処理層がない等)の建築 マクロ等の不正ツールで放置しながらアイテムや経験値等を得る行為 放置しているのにも関わらず水流やピストン等、放置を回避する装置の使用 BAN条件 サーバーに負荷を与えることが目的のレッドストーン類の使用 チート等ゲームバランスに影響与える行為 バグ等サーバーの欠陥を報告せず悪用した場合 Ultimateserver住民への勧誘・宣伝等 上記ルールを守っていただけない場合 残念ながらBAN処置と致します
https://w.atwiki.jp/freeserver100/pages/16.html
禁止事項 ・他プレイヤーや公共の建築物の破壊 ・ 他プレイヤーの所有物の窃盗・無断使用 ・ 他プレイヤーへの誹謗中傷・暴言・脅迫行為 ・ 他プレイヤーへの嫌がらせ(ストーカー等) ・ 他プレイヤーの個人情報を無断で公開する行為 ・ 他サーバの宣伝、勧誘 ・ スパム行為(連続発言等) ・ 公序良俗に反する建築物の作成・スキンの使用・発言 ・ ルール違反を行ったプレイヤーに過度に反応する行為 ・ optifine以外のMODやソフトの使用 ・とにかく、自分がされて嫌な事はしない ルール違反を2度犯したものはBANの対象になります また、このサーバーは、メモリが1.1GBで、無限増殖等はお控え願います。
https://w.atwiki.jp/krieger/pages/11.html
キャラクター作成:パイロット キャラクター作成:ロボット TRPGルール レベルアップ処理
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/162.html
当Wikiのルール 1.「(旧シャア板の)歴代主人公が兄弟だったら」スレと無関係な項目の作成は禁止 (暫定。随時追加予定) 本スレ基本ルール 1. 原作にある程度則ったキャラ設定、他の作品を崩さない作品推奨 (あくまでも推奨。これに反すると思った作品でも作品叩きは厳禁) 2. サブキャラなどの設定、諸々は過去スレ倉庫の作品を参考のこと。 (ただし、設定は固定ではなく書く人間が好きに弄って可。パラレル進行などの抜け道もOK) 3. 自分がウザイと感じた作品でも叩きは禁止。煽りにはスルーを推奨。
https://w.atwiki.jp/juniorhighsyndrome/pages/16.html
ルールは以下の通りです。 1.参加条件 なし。関係者に参加したいと言ってください。 2.物語の進めかた 最初にそれを書き上げた人の話を続きとして採用します。 ただし二重編集・上書きを防ぐために更新したい内容をオフラインで書き終えてから投稿すること。 3.設定の作り方 物語の進めかたと同じルールが、現在存在しないデータ(世界観、魔法等)を設定するのにも適用される。 4.書くときの注意。 物語を書くとき一人称、三人称を混ぜないように注意する。 可笑しな日本語や表現があった場合ディスカッション等で指摘し、 適切な語句に直す。
https://w.atwiki.jp/yakyu_ch_mj/pages/14.html
はじめに 大会編 集計の都合上、名前は(好きな名前)@球団名 で入場してください。 ゲストで遊びに来た方は既得IDでも構いませんが、企画によっては不利になることがあります。 登録例 http //www12.atwiki.jp/yakyu_ch/pages/17.html 登録人数の増加と対戦許可人数制限の関係で、エントリーリスト管理が煩雑となったので 現在は通常、エントリーリストやスレでの参加表明は不要、 ログイン画面で行うID登録のみが参加条件となっています。 常設フリー個室C4957編 名前は大会編と同様に、(好きな名前)@球団名 推奨です。 ID登録なしでも対局できますが、そのままの名前でスムーズに大会参加できるよう 登録することをおすすめします。 マナー 麻雀のうまい・下手は気にしなくていいです。 (ラス確であがられても不満を言わない大きな心をw) 基本的にはネチケットを守っていただければいいですが 次のような行為はやめてください 運営によっては厳しい措置をとります 対局中、故意の切断(落ちてしまった場合はチャットかスレで謝りましょう) スレ・チャットでのHN叩き 対局後、対戦者が望まない麻雀の打ち方の批判・講釈 ロビーでのチャットはここでは結構盛んに行われてます。 チャットの内容は自由ですが、多数のいろんな人が 見ていることを考えてくれればうれしいです。 楽しく麻雀をしましょう。 麻雀のルール フリー個室は通常、東南戦 喰い断あり 赤なし 大会については運営神が大会毎にルール設定 詳細は天鳳のマニュアル参照 http //tenhou.net/man/#RULE 25000点開始の30000点返し 東風戦順位ウマ +10, +5, -5, -10 東南戦順位ウマ +20, +10, -10, -20 後付けあり 喰い替えなし 喰い断なし/あり選択 赤なし/あり選択(五萬1枚/五筒1枚/五索1枚) ノーテン親流れ、聴牌連荘 東風戦の南入、東南戦の西入あり、以降誰かが30000点(供託未収)以上になった時点で終了(サドンデスルール) サドンデスの最大局は東風戦は南場まで、東南戦は西場まで 飛びあり。得点がマイナスで飛び終了、マイナス得点も集計 自動和了り止め(ラス親の和了時にトップの場合は終了)、聴牌やめなし、ラス親ノーテン終了 終了時の得点は1000点未満を四捨五入 終了時の供託はトップ取り 終了時に同点の場合は東1局の風順で順位を決定 2飜縛りなし/常に1飜縛り 途中流局(九種九牌/四家立直/三家和了/四槓散了/四風連打)あり。すべて連荘 九種九牌はポン/カン/チー/暗槓のない第1ツモで幺九牌が9種以上 流し満貫あり。聴牌清算を満貫清算に代替。親の聴牌で連荘。 ダブロンあり。積み棒/供託は上家取り。親が含まれれば連荘 大三元/大四喜のパオあり。ツモ全額、ロン折半。積み棒は包。複合は最初の役満を確定させた1名が全責任を負う。 四槓子のパオなし 形式聴牌あり。5牌目を待つ聴牌あり。 リーチ宣言は得点が1000点以上でツモ巡がある場合に可能 リーチ宣言牌で放銃した場合は供託料は発生しない 振聴リーチあり リーチ後の当たり牌見逃しは以降振聴 リーチ後の縛りをクリアしない和了型になる牌は常に見逃し、以降振聴 リーチ後の待ちが変わる暗槓不可。送り槓なし、牌姿が変わる暗槓あり。 カンドラ/カン裏あり カンドラは、暗槓は即乗り、明槓/加槓は後めくり(打牌または続く嶺上の直前) 純正巡消しは発声&和了打診後(加槓のみ)、嶺上ツモの前(連続する加槓の2回目には一発は付かない) 同一巡内の選択ロン和了なし(加槓牌を含む) 海底牌は鳴けない 八連荘/人和/三連刻/一色三順/十三不塔/…なし ※2007/03/01 「5本場から二飜縛り」「四槓子の包」を廃止 ※2007/07/17 赤五筒を2枚から1枚に変更 ※2007/11/29 「喰い替え」「リーチ後の送り槓」を禁止 ※2009/07/04 局の最大を東風戦は南場まで、東南戦は西場までに変更 ゲーム終了条件 誰かが飛んだ場合はその時点で終了します。 オーラス以降は飛びに加え次の条件で終了になります。 東風戦は南場、東南戦は西場で終了 親が和了し原点を超えトップになる(和了清算後) 親がノーテンで原点を超えた親/子がいる(聴牌清算後、供託料を除く) 親が含まれるダブロンで子のみ原点を超える場合は親の連荘を優先します。 ※原点:4人打ち=30000点 3人打ち=40000点 役一覧 ▼=食い下がりあり / ★=門前のみ 【一飜】 門前清自摸和 / 立直 / 槍槓 / 嶺上開花 / 海底摸月 / 河底撈魚 / 役牌 門風牌 / 役牌 場風牌 / 役牌 三元牌 / 断幺九 / 一盃口★ / 平和★ 【二飜】 混全帯幺九▼ / 一気通貫▼ / 三色同順▼ / 両立直 / 三色同刻 / 三槓子 / 対々和 / 三暗刻★ / 小三元 / 混老頭 / 七対子 【三飜】 純全帯幺九▼ / 混一色▼ / 二盃口★ 【六飜】 清一色▼ 【懸賞】 一発 / ドラ / 赤ドラ / 裏ドラ / 抜きドラ 【役満】 天和 / 地和 / 大三元 / 四暗刻 / 四暗刻単騎 / 字一色 / 緑一色 / 清老頭 / 国士無双 / 国士無双13面 / 大四喜 / 小四喜 / 四槓子 / 九蓮宝燈 / 純正九蓮宝燈 ※懸賞役は縛りの飜数には数えない ※ツモピン20符 ※一発と嶺上は複合しない ※海底と嶺上は複合しない ※七対子は25符2飜、ツモ符なし ※役満は複合あり、すべてシングル役満 ※天和/地和はポン/カン/チー/暗槓の入らない第1ツモでの和了 ※七対子の字一色あり ※国士無双13面待ちは13牌振聴対象 ※他家が暗槓した牌では国士無双はあがれない ※九蓮宝燈は暗槓不可、萬筒索可 三人打ちについて ※基本ルールは4人打ちと同じです。以下異なる部分のみ記載してあります。 35000開始の40000点返し 東風戦順位ウマ +10, 0, -10 東南戦順位ウマ +20, 0, -20 嶺上牌は8枚 二萬~八萬を使用しない ドラ表示「一萬」のドラは「九萬」、「九萬」のドラは「一萬」 チーはできない 北は抜きドラ ポンの直後は抜けない 抜きは鳴きと同じ扱い(一発/地和/九種/ダブりーなどは消える) 抜いた北は役満以外でも和了可能 北を面子で使用した場合はオタ風 純正巡消しは発声&和了打診後(加槓/抜き)、嶺上ツモの前とする ※2008/02/25 沈みウマを廃止